Voltar ao blog
Notícias

Magic e os God packs

Wizards of the Coast reestrutura os boosters para incluir pacotes cheios de raras e míticas, utilizando a imprevisibilidade do efeito Skinner para intensificar o apelo psicológico de abertura em massa.

· por ElguilliK18 · 2 min de leitura

Magic e os God packs
godpack2
godpack2

A partir da coleção Nauctis: The Sunken Realm (2027), Magic: The Gathering alterará os boosters mantendo os mesmos preços: Chegada dos God Packs — pacotes raríssimos em que todas as cartas de linha (não terrenos básicos) são raras ou míticas. Nos boosters normais, a chance é de 1 em 1.000, vindo com 14 cartas no total (1 carta comemorativa do God Pack, 10 raras/míticas normais, 2 raras/míticas Booster Fun sem foil e 2 raras/míticas Booster Fun em foil tradicional). Já nos Collector Boosters, a chance é de 1 em 300, vindo com 12 cartas no total (1 carta comemorativa, 1 terreno foil, 3 raras/míticas normais foil, 3 raras/míticas Booster Fun sem foil e 5 raras/míticas Booster Fun foil — o chamado "foil fancy slot" quintuplicado). Além disso, entram as versões Japan Showcase em foil tradicional no wildcard slot dos boosters comuns, a taxa de drop de raras/míticas foils aumenta e o nome "Play Booster" volta a ser apenas "Booster Pack".

O que sai: Fim das foils comuns e incomuns nos boosters normais (que não terão mais foil garantida por pacote; quando vier foil, será rara ou mítica). Os Collector Boosters perdem 3 cartas (2 comuns e 1 incomum), sob a justificativa de liberar espaço de impressão na fábrica para comportar os novos pacotes especiais.

#Visão Crítica: Apesar de a mecânica de God Packs não ser novidade no mercado de card games (como já ocorre no Pokémon TCG), a mudança aproxima o jogo físico das dinâmicas psicológicas de jogos online (gacha). O foco se desloca para a busca incessante por um evento de sorte raro, incentivando a abertura em massa de pacotes pela expectativa de vivenciar a sensação do "prêmio máximo" repetidas vezes.

Essa dinâmica descreve o reforço intermitente (ou razão variável), famoso no experimento da "Caixa de Skinner", conduzido pelo psicólogo B. F. Skinner. No estudo, animais (como ratos e pombos) tinham à disposição uma alavanca para obter comida. Quando a recompensa vinha de forma imprevisível — ou seja, sem saberem quantas vezes precisavam apertar o botão para a comida sair —, o cérebro gerava picos frequentes de dopamina e os animais passavam a pressionar a alavanca compulsivamente, sem parar, fascinados pela expectativa do prêmio a qualquer momento. É exatamente essa incerteza programada que torna os cassinos, as loot boxes e, agora, essa nova estrutura de boosters extremamente viciantes.

Mais em Notícias